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  #1  
Alt 04.08.2019, 15:24
Hartmut Hartmut ist offline
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AW: Tips für Enginevergleiche/-tests unter MessEmu/Winboard

Nun noch ein kleiner Nachtrag, da ich gestern von einem User gefragt wurde, wie man Enginewettkämpfe eventuell besser automatisieren kann.

Da stoßen wir im Moment leider noch ans Limit der Möglichkeiten. Vor allem bei Winboard. Winboard ist in dieser Hinsicht ziemlich dämlich. Zwar gibt es hier im Menu "Mode" die Option "Machine Match" aber leider funktioniert diese Option mit unseren Mess-Emus nicht zufriedenstellend. Winboard selbst erkennt nicht, dass nach einem regelgemäßen Ende der Partie eine neue Partie beginnen soll und bleibt nach der ersten Partie einfach stehen. Es scheint, dass normale Windows-Engines in diesem Fall noch irgendetwas an die GUI senden wodurch dann die GUI weiss: "Aha, Partieende, weiter gehts". Die Mess-Engines tun dies anscheinend nicht. Inwieweit hier Arena schlauer ist, habe ich noch nicht ausprobieren können, werde dies aber in den nächsten Tagen nachholen.

Große Hoffnungen habe ich allerdings hier auch bei Arena nicht. Zwar ist Arena in vielfacher Hinsicht klüger als Winboard, aber an einigen Problemen kommt auch Arena wohl nicht vorbei. Ich musste bisher jedenfalls bei vielen Enginetests immer mal wieder eingreifen. Nicht in der GUI, aber bei den Emulationen selbst.

Manche Geräte sagen ja im Vorfeld das Matt an oder geben eine Partie auf, wenn das Matt unvermeidlich ist. Wenn nun ein Sargon 2.5 seine Laufschrift anzeigt: "I Resign, OK?" kann man danach weiterspielen und es hat keine Auswirklung. Einige Fidelity-Sensory-Geräte sind da aber in Bezug auf die GUI sehr gemein. Sie sagen ein Matt an, indem einige Leuchtdiodenreihen komplett aufläuchten und erwarten dass man dann CL drückt, bevor sie sich zum Weiterspiel bewegen lassen bzw. bevor sie überhaupt den Zug anzeigen, den sie zu spielen gedenken. Und so wartet die GUI... und wartet... und wartet... und kommt nix. Allein aus diesem Grund ist ein "Über-Nacht-Schnellturnier" bereits zum Scheitern verurteilt.

Hier gibt es leider nur die Möglichkeit, selber in den lua-Dateien zu experimentieren und vielleicht eine Abfrage einzubauen, die checken kann, ob z.B. eine ganze Reihe Dioden aufleuchten (wie eben bei Fidelity Sensory-Geräten) oder etwas anderes geschieht, was vielleicht bei anderen Geräten üblich ist.

An Franz braucht man sich in diesem Fall nicht zu wenden, da er bereits angekündigt hat, sich um diese .lua-Dateien nicht mehr kümmern zu wollen (wenngleich... vielleicht kann ihn ja der eine oder andere mit einem Kasten Bier oder irgendetwas anderem bestechen, grins)

Oder aber man wendet sich an den Ersteller der .lua-Dateien. Den Link zu den Dateien habe ich ja schon mal gepostet. Möglicherweise kann man in dem entsprechenden GitHub-Portal ja mal solche Fragen stellen.

By the Way: Wenn jemand solche Probleme lösen kann und eine solche lua-Datei verändert oder an anderer Stelle eine Lösung findet, wäre es nett, wenn er uns am Schatz seines Wissens teilhaben lässt und diese Dateien dann auch zur Verfügung stellt.

Edit: Micha hat mir gesagt, dass mehrere Partien unter Arena zu funktionieren scheinen (wobei das sicherlich auch Engineabhängig ist, denn das Fidelity Sensory-Problem wird auch Arena nicht automatisch lösen), aber sich die Spielstufen angeblich nicht verändern lassen. Ich habe es selbst noch nicht ausprobiert. Wer aber ein Turnier oder einen Wettkampf starten will, kann auch in den .lua-Dateien einfach den Wert "Interface Level" vom dort eingegebenen Standardwert auf den gewünschten Wert ändern. Das funktioniert zwar meist nicht mit komplizierten Zeitstufen wie bei Mephisto Almeria und ähnlichen, aber mit den normalen Spielstufen bzw. bei Boris mit der Zeiteinstellung funktioniert es.

- to be continued -
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Geändert von Hartmut (04.08.2019 um 15:59 Uhr) Grund: Ergänzung
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applechess (04.08.2019), Chessguru (04.08.2019)
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Alt 04.08.2019, 21:58
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AW: Tips für Enginevergleiche/-tests unter MessEmu/Winboard

 Zitat von Hartmut Beitrag anzeigen
Edit: Micha hat mir gesagt, dass mehrere Partien unter Arena zu funktionieren scheinen (wobei das sicherlich auch Engineabhängig ist, denn das Fidelity Sensory-Problem wird auch Arena nicht automatisch lösen), aber sich die Spielstufen angeblich nicht verändern lassen. Ich habe es selbst noch nicht ausprobiert. Wer aber ein Turnier oder einen Wettkampf starten will, kann auch in den .lua-Dateien einfach den Wert "Interface Level" vom dort eingegebenen Standardwert auf den gewünschten Wert ändern. Das funktioniert zwar meist nicht mit komplizierten Zeitstufen wie bei Mephisto Almeria und ähnlichen, aber mit den normalen Spielstufen bzw. bei Boris mit der Zeiteinstellung funktioniert es.
Ja, funktioniert unter Arena bei meinen bisherigen Tests sehr gut. Auch die angesprochenen Probleme mit Fidelity oder anderen Geräten, welche auf eine Eingabe (Mattansage etc.) warten, treten mit der neuen Version nicht auf.

Wer also Spaß an vollautomatischen Turnieren mit Schachcomputern hat, kann dieses unter Arena durchaus durchführen. Und selbst bei Spielstufen bzw. speziellen Einstellungen (z.B. Turnierbibliothek o.ä.) findet sich eine Lösung. Ist nicht ganz simpel, aber auch nicht so schwer, sprich machbar. Die lua-Dateien muss nach nicht anfassen, geht auch etwas einfacher. Als Test hatte ich folgende Konstellation gewählt. Tasc R40 V2.5 mit normaler Turnierbibliothek gegen Mephisto Risc II ebenfalls mit Turnierbibliothek. Als Spielstufe hatte ich 30 Sekunden pro Zug gewählt. Also nicht nur 1 Partie, sondern ein Turnier über mehrere Partien.

Aber wer nicht der große Freund von vollautomatischen Turnieren ist, wird mit Arena sehr glücklich. Was mir bisher gar nicht bewusst war, Arena ermöglicht das Spiel gegen einen Schachcomputer wie gegen eine Engine, d.h. die Antwortzüge des Schachcomputers werden automatisch unter Arena auf dem virtuellen Brett ausgeführt. Und da man unter Arena auch entsprechende externe Bretter anschließen kann (habe ich aber noch nicht getestet), hat man die fast perfekte Schachcomputerstation.

Ich muss gestehen, ich bin schwer begeistert von all den Möglichkeiten.

Gruß
Micha
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Boris (27.08.2019)
  #3  
Alt 04.08.2019, 23:08
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AW: Tips für Enginevergleiche/-tests unter MessEmu/Winboard

Hallo ....

Zitieren:
Und da man unter Arena auch entsprechende externe Bretter anschließen kann (habe ich aber noch nicht getestet), hat man die fast perfekte Schachcomputerstation.
Ja , das geht jedenfalls mit dem DGT Brett wunderbar. Unter Arena zusätzlich die Sprachausgabe aktivieren und man kann entspannt spielen.
Schade das Franz in dieser Richtung nichts mehr entwickelt. Aber man hat ja genug Engines zur Auswahl.

Viele grüße

Mark 1
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  #4  
Alt 04.08.2019, 23:56
Hartmut Hartmut ist offline
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 Zitat von Chessguru Beitrag anzeigen
Ja, funktioniert unter Arena bei meinen bisherigen Tests sehr gut. Auch die angesprochenen Probleme mit Fidelity oder anderen Geräten, welche auf eine Eingabe (Mattansage etc.) warten, treten mit der neuen Version nicht auf.
Ja, die neuen lua-Plugins scheinen um Längen besser durchdacht zu sein. Ich hatte seit Installation der neuen Version auch keine Probleme dieser Art mehr. Die ursprünglichen luas hatten ja wirklich nur das allernotwendigste drin und da musste Franz oftmals gerwaltig nachbessern damit es läuft. Die neuen dateien hingegen machen in meinen bisherigen kurzen Tests einen absolut guten und durchdachten Eindruck. Mag sein, dass mit der Zeit da trotzdem irgendwo mal ein Problem auftaucht aber bisher läuft alles super.

Zitieren:
Wer also Spaß an vollautomatischen Turnieren mit Schachcomputern hat, kann dieses unter Arena durchaus durchführen. Und selbst bei Spielstufen bzw. speziellen Einstellungen (z.B. Turnierbibliothek o.ä.) findet sich eine Lösung. Ist nicht ganz simpel, aber auch nicht so schwer, sprich machbar. Die lua-Dateien muss nach nicht anfassen, geht auch etwas einfacher.
Es ist Dir durchaus erlaubt, ein wenig aus dem Nähkästchen zu plaudern, wie Du das mit dem Turnier und den entsprechenden Einstellungen genau gemacht hast ohne an den luas zu basteln... Ich hab zwar durchaus einen gewissen Forschergeist in mir, aber das Rad zweimal erfinden muss ich ja auch nicht, lach...
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  #5  
Alt 05.08.2019, 11:49
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AW: Tips für Enginevergleiche/-tests unter MessEmu/Winboard

Hallo Hartmut....

Wie sieht es eigenglich mit der Reduzierbarkeit von Partien aus Engine A gegen Engine B . Da ja alles automatisiert abläuft sind ja die Zeiten immer identisch bei der Zugübermittlung. Das Pergament Brain spielt dabei
wohl keine Große Rolle , wenn es um Abwechslung geht bei den Partien.

Wie wäre es wenn man eine Verzögerung bei jeden Zug die zwischen 2 und 5 sec (RND) dauert und so eventuelle mehr Abwechslung bringt. In Endeffekt simuliert man halt den Menschen der die Züge eingibt .

Ich Weiß , doofe Idee und nicht im Sinne der Entwickler .Aber für uns vielleicht ein nettes Feature bei Eng- Eng Vergleiche.

Viele Grüße

Mark 1
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  #6  
Alt 05.08.2019, 13:02
Hartmut Hartmut ist offline
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 Zitat von Mark 1 Beitrag anzeigen
Hallo Hartmut....

Wie sieht es eigenglich mit der Reduzierbarkeit von Partien aus Engine A gegen Engine B . Da ja alles automatisiert abläuft sind ja die Zeiten immer identisch bei der Zugübermittlung. Das Pergament Brain spielt dabei
wohl keine Große Rolle , wenn es um Abwechslung geht bei den Partien.

Wie wäre es wenn man eine Verzögerung bei jeden Zug die zwischen 2 und 5 sec (RND) dauert und so eventuelle mehr Abwechslung bringt. In Endeffekt simuliert man halt den Menschen der die Züge eingibt .

Ich Weiß , doofe Idee und nicht im Sinne der Entwickler .Aber für uns vielleicht ein nettes Feature bei Eng- Eng Vergleiche.

Viele Grüße

Mark 1
Irgendwie verstehe ich die Frage nicht. Was genau meinst Du mit Reduzierbarkeit? Die Zufallsgeneratoren sorgen normalerweise für Abwechslung in den Partien. Ich habe jetzt hunderte von Partien mit der Emu gespielt. Ich hatte keine 2 Partien die vollkommen identisch gewesen wären.
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  #7  
Alt 05.08.2019, 14:39
Mark 1 Mark 1 ist offline
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Hallo Hartmut


 Zitat von Hartmut Beitrag anzeigen
Irgendwie verstehe ich die Frage nicht. Was genau meinst Du mit Reduzierbarkeit? Die Zufallsgeneratoren sorgen normalerweise für Abwechslung in den Partien. Ich habe jetzt hunderte von Partien mit der Emu gespielt. Ich hatte keine 2 Partien die vollkommen identisch gewesen wären.
Zwischen 2 Engines ? Darauf bezieht sich meine Frage .Wenn ich angenommen 50 Partien zwischen 2 Engines spiele oder auch mehr , kann es doch sein das Partien identisch sind. So selten scheint das nicht zu sein trotz Zufallsgeneratoren .


Viele Grüße
Mark 1
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Hartmut (05.08.2019)
  #8  
Alt 05.08.2019, 15:13
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OK, jetzt hab ich es verstanden. Aber das kann Dir halt auch passieren, wenn Du die Geräte im Original gegeneinander spielen lässt. Verhindern lässt sich sowas nur, wenn Du - wie z.B. im TCEC Superfinale - die Eröffnungen vorgibst. Und das gibt die Emu nun beim Besten Willen nicht her. Eine Verzögerung um ein paar Sekunden, die z.B. die menschliche Eingabe simuliert, würde in der Regel hier nichts ändern. Ich habe schon oft Partien - auch mit Geräten ohne Permanent Brain - automatisch spielen lassen. Natürlich gab es da ab und an Wiederholungen. Die wurden dann aber in den meisten Fällen durch den Zufallsgenerator abgefangen (und wenns irgendwo im 20. Zug war). Damit muss man halt leben. Innerhalb eines Datenbankprogramms kann man wirklich komplette Dubletten ja dann löschen und eventuell ein paar Partien nachspielen, wenn man z.B. wirklich 50 verschiedene Partien haben will.
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Mark 1 (05.08.2019)
  #9  
Alt 06.08.2019, 17:54
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Bevor ich zum Teil 3 komme, noch ein kleiner Nachtrag.

Bei Enginevergleichen hat sich so einiges verbessert, einiges ist - zumindest für meine Tests - schlechter geworden.

Die meisten Probleme, dass Partien wegen einer Mattansage angehalten werden - scheinen zwischenzeitlich behoben zu sein. Scheinbar gibt es für solche Fälle nun entsprechende Abfragen in den lua-Dateien, zumindest bei den meisten Geräten

In einigen Fällen hingegen ist scheinbar leider keine Lösung möglich gewesen. Mattansagen des Savent (oder entsprechende Aufgabebekundungen, wenn ein unausweichliches Matt gesehen wird) enden immer noch mit einem Dauerton und Abbruch der Partie, d.h. der Savant spielt nicht weiter und wartet darauf, dass man sich mit Trace Forward das Matt zeigen lässt oder zumindest den nächsten Zug auf dem Brett anzeigen lässt. Danach läuft das Spiel weiter. Für automatische Enginevergleiche ist das etwas störend. Wer jedoch "über Nacht" einen Enginewettkampf startet, der wird sich wenig daran stören. Der Mattsetzende gewinnt im dümmsten Fall dadurch, dass (z.B. in Arena) der Gegner durch Zeitüberschreitung verliert. So gehts natürlich auch. Ist man dabei und sieht das Matt, kann man natürlich die Partie dann auch in Arena einfach durch klicken auf "1-0" oder entsprechend "0-1" beenden und die nächste Partie des Wettkampfes wird gestartet. Ein ähnliches Problem ergibt sich auch bei anderen Geräten, die vor dem Matt aufgeben. Hier wird dann einfach nichts mehr an die GUI übermittelt und das automatische Spiel steht bis die Zeit abgelaufen ist. Trotzdem ist durch verbesserte lua-Dateien die Fehleranfälligkeit bei automatischen Matches stark gesunken, was als positiv zu bewerten ist.

Allerdings sind die neuen lua-Dateien nun auch auf das eingebaute Sensorbrett von Mess abgestimmt. Das kann man als positiv werten, jedoch ist es in automatischen Matches teilweise störend. Lässt man Engines nicht mit normaler Geschwindigkeit sondern beschleunigt laufen kommt es zum Problem, dass die Engines immer mit diesem sichtbaren Brett starten. Dieses hat - ganz egal ob es nun benutzt wird oder nicht - schon mal eine weit umfangreichere Grafik als wenn man nun nur die Bedienelemente sichtbar hätte. Daraus ergibt sich, dass der Beschleunigungsfaktor bei "unlimited" nun deutlich geringer ist. Daran ändert leider auch das Ausblenden dieses Sensorboards (im Enginefenster von Mess unter Options-Video-Internal Layout) nur wenig. Zwar ist die Engine dann etwas schneller, erreicht aber nicht mehr die Geschwindigkeiten der Version von Anfang Juli mit der ich den Test begonnen hatte.

Und weil manche Verbesserung natürlich auch ihre Nachteile mit sich bringt, ist auch in dem nun weit umfangreicheren lua-Code eventuell ein Grund gegeben, dass die Engines in der Einstellung "unlimited" nun etwas träger reagieren wie früher. Immerhin wird ja im Hintergrund ständig Code abgearbeitet, der sich auf die Performance auswirkt. Bei normaler Geschwindigkeit merkt man das in der Regel nicht, bei maximal beschleunigten Engines hat es allerdings seine Auswirkungen.

Man sollte also, wenn man gerade ein Match durchführt, nicht während des Matches auf eine neue Version umsteigen, da jede neue Version aufgrund geänderter Optionen und geänderter lua-Dateien eventuell Änderungen in der Performance mit sich bringt. Vor Benutzung einer neuen Programmversion sollte man daher stets neue Messungen durchführen, inwieweit sich eine Engine beschleunigen lässt.

Damit komme ich nun zum letzten Punkt unserer Enginematches. In Arena und Winboard sollte man die Bedenkzeiteinstellung innerhalb der GUI etwas großzügig gestalten, damit die GUI nicht von sich aus eine Matchpartie wegen Zeitüberschreitung abbricht. Dies hat folgenden Hintergrund:

Sobald ein Zug ausgeführt wird, wird er an die GUI übertragen und die Bedenkzeit des Gegners beginnt zu laufen. Bei Sensorbrettern normalerweise kein Problem, da ein Zug normalerweise dadurch ausgeführt wird, dass man die Figur vom Ausgangsfelt anhebt und auf dem Zielfeld abstellt. Es gibt also nur 2 "Tastenaktionen", Ausgangsfeld und Zielfeld. Anders ist es jedoch bei Tastengeräten. Hier werden in der Regel mindestens 5 Tasten gedrückt. Buchstabe Ausgangsfeld, Zahl Ausgangsfeld, Buchstabe Zielfeld, Zahl Zielfeld, Enter. Während dieser ganzen Eingaben läuft in der GUI aber bereits die Bedenkzeit. Bei normaler Enginegeschwindigkeit gehen so wichtige Sekunden verloren, was sich über die Partie natürlich summiert. Noch länger dauert es, bei der Emulation des Mattel, der nur mit Cursortasten bedient wird. Bis der Cursor durch andauerndes Drücken der Richtungstasten das Anfangsfeld ausgewählt hat und die Figur dann zum Zielfeld bringt, können schon mal locker 10 Sekunden vergehen. 10 Sekunden in denen innerhalb der GUI aber bereits die Zeit des Mattel läuft.

Es macht also durchaus Sinn, innerhalb der GUI eine höhere Bedenkzeit einzugeben, als für die gewählte Spielstufe eigentlich erforderlich ist. Die Engines steuern ihre Bedenkzeit sowieso aufgrund ihrer eingestellten Spielstufen und richten sich nicht nach der GUI. Insofern kann man hier ruhig großzügig sein. Man könnte natürlich auch die Option abwählen, dass bei Zeitüberschreitung die Partie beendet wird oder eine Stufe wählen in der Zeitüberschreitungen von der GUI nicht angemahnt werden (z.B. Durchschnittlich x Sekunden/Zug oder Unendlich). Allerdings kommt einem da dann das oben bereits geschilderte "Aufgabeproblem" in die Quere, weswegen ich eher dazu neige eine höhere Turnierbedenkzeit einzustellen oder - was bei entsprechender Rechenleistung natürlich auch geht - beide Kontrahenten mit 110 % rechnen zu lassen (was dann diese zusätzliche Zeit auffängt und bei gleicher Einstellung beider Engines für keine einen Nachteil bedeutet)

Nun noch ein Tipp zum Schluss. Bevor man unter Arena ein Match startet, sollte man jede Engine einmal reingeladen und die entsprechende Spielstufe eingestellt haben. Erst danach sollte man das Match anlegen. Zudem sollte bei Arena in den Turnieroptionen eingestellt sein, dass nach Ende der Partien die Engines neu geladen werden. Ansonsten kann es vorkommen, dass sich eine Engine - warum auch immer - auf die Grundeinstellungen zurücksetzt, noch die alte Partie im Speicher hat, oder sonst irgendeinen Unsinn anstellt. Wird sie neu geladen, werden jedoch die in den Engineoptionen definierten Spielstufen neu eingestellt und die Engine ist auch definitiv im "New Game" Modus.

Nun noch kurz der 3. Punkt

3. automatische Turniere mit mehreren Teilnehmern

Das ist im Endeffekt schnell abgehakt. Grundsätzlich gilt unter Arena dasselbe wie bei einem Match zwischen 2 Engines. Es sind halt von vornherein alle nötigen Messungen vorzunehmen, von vornherein jede einzelne Engine einmal reinzuladen und die entsprechenden Leveleinstellungen durchzuführen und dann erst das Turnier entsprechend anzulegen. Bezüglich möglicher Probleme gilt das bereits vorher für Matchpartien gesagte.

Was ich allerdings nun noch nicht probiert habe sind Matches zwischen Engines, bei denen eine bestimmte Zeitstufe (also z.B. 40/120) definiert werden muss (z.B. neuere Mephistos), die also nicht über normale Levels oder feste Zeiteinstellungen wie die älteren Geräte verfügen. Daher an dieser Stelle nochmal...

... - to be continued -
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Geändert von Hartmut (06.08.2019 um 19:04 Uhr)
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  #10  
Alt 16.08.2019, 08:33
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"Nun noch ein Tipp zum Schluss. Bevor man unter Arena ein Match startet, sollte man jede Engine einmal reingeladen und die entsprechende Spielstufe eingestellt haben."

Das Problem sollte doch jetzt automatisiert sein durch die entsprechenden Einträge in den LUA Skripts, oder?
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