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  #11  
Alt 05.08.2019, 15:13
Hartmut Hartmut ist gerade online
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AW: Tips für Enginevergleiche/-tests unter MessEmu/Winboard

OK, jetzt hab ich es verstanden. Aber das kann Dir halt auch passieren, wenn Du die Geräte im Original gegeneinander spielen lässt. Verhindern lässt sich sowas nur, wenn Du - wie z.B. im TCEC Superfinale - die Eröffnungen vorgibst. Und das gibt die Emu nun beim Besten Willen nicht her. Eine Verzögerung um ein paar Sekunden, die z.B. die menschliche Eingabe simuliert, würde in der Regel hier nichts ändern. Ich habe schon oft Partien - auch mit Geräten ohne Permanent Brain - automatisch spielen lassen. Natürlich gab es da ab und an Wiederholungen. Die wurden dann aber in den meisten Fällen durch den Zufallsgenerator abgefangen (und wenns irgendwo im 20. Zug war). Damit muss man halt leben. Innerhalb eines Datenbankprogramms kann man wirklich komplette Dubletten ja dann löschen und eventuell ein paar Partien nachspielen, wenn man z.B. wirklich 50 verschiedene Partien haben will.
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Mark 1 (05.08.2019)
  #12  
Alt 06.08.2019, 17:54
Hartmut Hartmut ist gerade online
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AW: Tips für Enginevergleiche/-tests unter MessEmu/Winboard

Bevor ich zum Teil 3 komme, noch ein kleiner Nachtrag.

Bei Enginevergleichen hat sich so einiges verbessert, einiges ist - zumindest für meine Tests - schlechter geworden.

Die meisten Probleme, dass Partien wegen einer Mattansage angehalten werden - scheinen zwischenzeitlich behoben zu sein. Scheinbar gibt es für solche Fälle nun entsprechende Abfragen in den lua-Dateien, zumindest bei den meisten Geräten

In einigen Fällen hingegen ist scheinbar leider keine Lösung möglich gewesen. Mattansagen des Savent (oder entsprechende Aufgabebekundungen, wenn ein unausweichliches Matt gesehen wird) enden immer noch mit einem Dauerton und Abbruch der Partie, d.h. der Savant spielt nicht weiter und wartet darauf, dass man sich mit Trace Forward das Matt zeigen lässt oder zumindest den nächsten Zug auf dem Brett anzeigen lässt. Danach läuft das Spiel weiter. Für automatische Enginevergleiche ist das etwas störend. Wer jedoch "über Nacht" einen Enginewettkampf startet, der wird sich wenig daran stören. Der Mattsetzende gewinnt im dümmsten Fall dadurch, dass (z.B. in Arena) der Gegner durch Zeitüberschreitung verliert. So gehts natürlich auch. Ist man dabei und sieht das Matt, kann man natürlich die Partie dann auch in Arena einfach durch klicken auf "1-0" oder entsprechend "0-1" beenden und die nächste Partie des Wettkampfes wird gestartet. Ein ähnliches Problem ergibt sich auch bei anderen Geräten, die vor dem Matt aufgeben. Hier wird dann einfach nichts mehr an die GUI übermittelt und das automatische Spiel steht bis die Zeit abgelaufen ist. Trotzdem ist durch verbesserte lua-Dateien die Fehleranfälligkeit bei automatischen Matches stark gesunken, was als positiv zu bewerten ist.

Allerdings sind die neuen lua-Dateien nun auch auf das eingebaute Sensorbrett von Mess abgestimmt. Das kann man als positiv werten, jedoch ist es in automatischen Matches teilweise störend. Lässt man Engines nicht mit normaler Geschwindigkeit sondern beschleunigt laufen kommt es zum Problem, dass die Engines immer mit diesem sichtbaren Brett starten. Dieses hat - ganz egal ob es nun benutzt wird oder nicht - schon mal eine weit umfangreichere Grafik als wenn man nun nur die Bedienelemente sichtbar hätte. Daraus ergibt sich, dass der Beschleunigungsfaktor bei "unlimited" nun deutlich geringer ist. Daran ändert leider auch das Ausblenden dieses Sensorboards (im Enginefenster von Mess unter Options-Video-Internal Layout) nur wenig. Zwar ist die Engine dann etwas schneller, erreicht aber nicht mehr die Geschwindigkeiten der Version von Anfang Juli mit der ich den Test begonnen hatte.

Und weil manche Verbesserung natürlich auch ihre Nachteile mit sich bringt, ist auch in dem nun weit umfangreicheren lua-Code eventuell ein Grund gegeben, dass die Engines in der Einstellung "unlimited" nun etwas träger reagieren wie früher. Immerhin wird ja im Hintergrund ständig Code abgearbeitet, der sich auf die Performance auswirkt. Bei normaler Geschwindigkeit merkt man das in der Regel nicht, bei maximal beschleunigten Engines hat es allerdings seine Auswirkungen.

Man sollte also, wenn man gerade ein Match durchführt, nicht während des Matches auf eine neue Version umsteigen, da jede neue Version aufgrund geänderter Optionen und geänderter lua-Dateien eventuell Änderungen in der Performance mit sich bringt. Vor Benutzung einer neuen Programmversion sollte man daher stets neue Messungen durchführen, inwieweit sich eine Engine beschleunigen lässt.

Damit komme ich nun zum letzten Punkt unserer Enginematches. In Arena und Winboard sollte man die Bedenkzeiteinstellung innerhalb der GUI etwas großzügig gestalten, damit die GUI nicht von sich aus eine Matchpartie wegen Zeitüberschreitung abbricht. Dies hat folgenden Hintergrund:

Sobald ein Zug ausgeführt wird, wird er an die GUI übertragen und die Bedenkzeit des Gegners beginnt zu laufen. Bei Sensorbrettern normalerweise kein Problem, da ein Zug normalerweise dadurch ausgeführt wird, dass man die Figur vom Ausgangsfelt anhebt und auf dem Zielfeld abstellt. Es gibt also nur 2 "Tastenaktionen", Ausgangsfeld und Zielfeld. Anders ist es jedoch bei Tastengeräten. Hier werden in der Regel mindestens 5 Tasten gedrückt. Buchstabe Ausgangsfeld, Zahl Ausgangsfeld, Buchstabe Zielfeld, Zahl Zielfeld, Enter. Während dieser ganzen Eingaben läuft in der GUI aber bereits die Bedenkzeit. Bei normaler Enginegeschwindigkeit gehen so wichtige Sekunden verloren, was sich über die Partie natürlich summiert. Noch länger dauert es, bei der Emulation des Mattel, der nur mit Cursortasten bedient wird. Bis der Cursor durch andauerndes Drücken der Richtungstasten das Anfangsfeld ausgewählt hat und die Figur dann zum Zielfeld bringt, können schon mal locker 10 Sekunden vergehen. 10 Sekunden in denen innerhalb der GUI aber bereits die Zeit des Mattel läuft.

Es macht also durchaus Sinn, innerhalb der GUI eine höhere Bedenkzeit einzugeben, als für die gewählte Spielstufe eigentlich erforderlich ist. Die Engines steuern ihre Bedenkzeit sowieso aufgrund ihrer eingestellten Spielstufen und richten sich nicht nach der GUI. Insofern kann man hier ruhig großzügig sein. Man könnte natürlich auch die Option abwählen, dass bei Zeitüberschreitung die Partie beendet wird oder eine Stufe wählen in der Zeitüberschreitungen von der GUI nicht angemahnt werden (z.B. Durchschnittlich x Sekunden/Zug oder Unendlich). Allerdings kommt einem da dann das oben bereits geschilderte "Aufgabeproblem" in die Quere, weswegen ich eher dazu neige eine höhere Turnierbedenkzeit einzustellen oder - was bei entsprechender Rechenleistung natürlich auch geht - beide Kontrahenten mit 110 % rechnen zu lassen (was dann diese zusätzliche Zeit auffängt und bei gleicher Einstellung beider Engines für keine einen Nachteil bedeutet)

Nun noch ein Tipp zum Schluss. Bevor man unter Arena ein Match startet, sollte man jede Engine einmal reingeladen und die entsprechende Spielstufe eingestellt haben. Erst danach sollte man das Match anlegen. Zudem sollte bei Arena in den Turnieroptionen eingestellt sein, dass nach Ende der Partien die Engines neu geladen werden. Ansonsten kann es vorkommen, dass sich eine Engine - warum auch immer - auf die Grundeinstellungen zurücksetzt, noch die alte Partie im Speicher hat, oder sonst irgendeinen Unsinn anstellt. Wird sie neu geladen, werden jedoch die in den Engineoptionen definierten Spielstufen neu eingestellt und die Engine ist auch definitiv im "New Game" Modus.

Nun noch kurz der 3. Punkt

3. automatische Turniere mit mehreren Teilnehmern

Das ist im Endeffekt schnell abgehakt. Grundsätzlich gilt unter Arena dasselbe wie bei einem Match zwischen 2 Engines. Es sind halt von vornherein alle nötigen Messungen vorzunehmen, von vornherein jede einzelne Engine einmal reinzuladen und die entsprechenden Leveleinstellungen durchzuführen und dann erst das Turnier entsprechend anzulegen. Bezüglich möglicher Probleme gilt das bereits vorher für Matchpartien gesagte.

Was ich allerdings nun noch nicht probiert habe sind Matches zwischen Engines, bei denen eine bestimmte Zeitstufe (also z.B. 40/120) definiert werden muss (z.B. neuere Mephistos), die also nicht über normale Levels oder feste Zeiteinstellungen wie die älteren Geräte verfügen. Daher an dieser Stelle nochmal...

... - to be continued -
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Geändert von Hartmut (06.08.2019 um 19:04 Uhr)
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Alt 16.08.2019, 08:33
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"Nun noch ein Tipp zum Schluss. Bevor man unter Arena ein Match startet, sollte man jede Engine einmal reingeladen und die entsprechende Spielstufe eingestellt haben."

Das Problem sollte doch jetzt automatisiert sein durch die entsprechenden Einträge in den LUA Skripts, oder?
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  #14  
Alt 16.08.2019, 12:29
Hartmut Hartmut ist gerade online
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 Zitat von Didi Beitrag anzeigen
"Nun noch ein Tipp zum Schluss. Bevor man unter Arena ein Match startet, sollte man jede Engine einmal reingeladen und die entsprechende Spielstufe eingestellt haben."

Das Problem sollte doch jetzt automatisiert sein durch die entsprechenden Einträge in den LUA Skripts, oder?
In den Lua-Scripts ist eine Standardspielstufe hinterlegt. In der Regel die, die auch beim EInschalten des Originalrechners verwendet wird. Das kann man natürlich für ein Turnier editieren. Das ist aber umständlicher als die Engine über Arena oder Winboard einmal reinzuladen und die Einstellung dort vorzunehmen, zumal man in Arena und WInboard auch die Emulationsgeschwindigkeit festlegen kann. Im Lua-Script muss man erstmal die Stelle finden, in der die Spielstufe definiert und eingestellt wird.
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  #15  
Alt 17.08.2019, 06:47
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AW: Tips für Enginevergleiche/-tests unter MessEmu/Winboard

Hallo Hartmut..

Schöne Beschreibung. Aber wie handhabst du dass mit MM2,MM4,Rebel
und ich glaube auch MM5. Bei Engine Vergleichen mit der aktuellen Messchess Version geht keine Partie zu ende weil immer wieder die interne Zeitkontrolle zu schlägt in den Engines. Bei den vor Versionen hatte Franz die entsprechende Lua Dateien umgeschrieben und es funktionierte ohne Probleme . Offensichtlich hat Sandro die entsprechende Routine den Lua Datei entfernt .

Viele Grüße
Mark 1
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  #16  
Alt 17.08.2019, 14:47
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Gerade bei denen hab ich es noch nicht probiert. So schnell wie im Moment neue Versionen kommen, kommt man ja auch nicht nach... lach.

Bei den genannten Geräten mal Franz anhauen. Vielleicht lässt er sich ja erweichen. Er weiss ja am besten, was er in den lua-Dateien hier verändert hat. Oder im Github von Snadro darauf hinweisen, dass der sich das mal ansieht.

Aber gerade bei MM4 und MM5 benutz ich unter Arena und Co immer noch die alten ursprünglichen Dateien, die man auch auf der Rebel-Homepage noch findet und die speziell für Arena gemacht wurden. Einfach weil sie am unkompliziertesten laufen. Und da hat man die Probleme nicht. Aber klar... befriedigend ist das natürlich nicht. Wie gesagt. Mal Franz fragen, der weiss ja wo er die Änderungen vorgenommen hat und kann die eventuell wieder einfügen.
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