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  #11  
Alt 12.11.2017, 16:05
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AW: Saitek Simultano - eine Rechenaufgabe

Hallo Rasmus,

 Zitat von Rasmus Beitrag anzeigen
Ich denke, die Frage ist nicht sinnvoll gestellt,
Das sehe ich natürlich etwas anders ... :-)

 Zitat von Rasmus Beitrag anzeigen
weil bei so einem kleinen Buch mit nur 1 aktivem Zug pro Position das Meiste für den strukturellen Overhead draufgeht, den man für die Ausweitung auf ein richtiges Eröffnungsbuch bräuchte.
Demnach hätten Rechner wie der Mephisto MM V + HG550 kein "richtiges Eröffnungsbuch" ...

 Zitat von Rasmus Beitrag anzeigen
Noch weniger Speicher wäre natürlich 8 Bytes:
e2-e4 (2 Bytes) Sg8-f6 (2 Bytes)
h2-h3 (2 Bytes) e7-e5 (2 Bytes)

Da man 64 Felder hat, brauchen Start- und Zielfeld 6 bit, wodurch man eines der Bits reservieren kann, um anzuzeigen, ob der Zug aktiv gespielt werden soll oder nicht.
Das ist natürlich schon besser, ist aber noch erheblich mehr, als das was beispielsweise MM V und Konsorten benötigen.

 Zitat von Rasmus Beitrag anzeigen
Dann sind aber keine Zugumstellungen mehr möglich, aber das war ja offenbar auch nicht in der Frage enthalten. :-)
Die wäre auch noch möglich, nur nicht mehr direkt und etwas umständlicher. Aber wenn es auf Speicherplatz ankommt ...

So, jetzt noch einen Versuch und dann sind wir glaube ich am Ziel :-)

Stay tuned ...
Carsten
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  #12  
Alt 12.11.2017, 16:23
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AW: Saitek Simultano - eine Rechenaufgabe

 Zitat von DarkStar Beitrag anzeigen
So, jetzt noch einen Versuch und dann sind wir glaube ich am Ziel :-)
Die Bauernzüge könnte man auch mit einem Byte machen, indem man bei normalen Zieh-Zügen nur das Zielfeld angibt. Dafür wäre nebst dem "aktiver Zug"-Bit ja noch ein weiteres Bit verfügbar, mit dem man anzeigen kann, daß es sich um so einen Bauernzug handelt.

Das ergäbe 5 Byte:
e4 (1 Byte) Sg8-f6 (2 Bytes)
h3 (1 Byte) e5 (1 Byte)

Der Nachteil ist, daß man mit dem System erhebliche Teile des Buches durchparsen muß, um die Zugumstellungen zu erwischen.
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  #13  
Alt 12.11.2017, 16:31
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AW: Saitek Simultano - eine Rechenaufgabe

 Zitat von Rasmus Beitrag anzeigen
Das ergäbe 5 Byte:
e4 (1 Byte) Sg8-f6 (2 Bytes)
h3 (1 Byte) e5 (1 Byte)
Schon nah dran. MM V / HG 550 und Konsorten benötigen für obiges Buch genau 4 Bytes. Immerhin nochmal 20% weniger als 5 Bytes.

Stay tuned ...
Carsten
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  #14  
Alt 12.11.2017, 16:52
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AW: Saitek Simultano - eine Rechenaufgabe

Ok, bei Sg8-f6 kann man natürlich denselben Trick machen, weil es nur einen Springer gibt, der nach f6 gehen kann. Das spart dann das fünfte Byte.
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  #15  
Alt 12.11.2017, 17:05
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AW: Saitek Simultano - eine Rechenaufgabe

 Zitat von Rasmus Beitrag anzeigen
Ok, bei Sg8-f6 kann man natürlich denselben Trick machen, weil es nur einen Springer gibt, der nach f6 gehen kann. Das spart dann das fünfte Byte.
Ok. Nächste Stufe:
Zwei Varianten
Erste: e2-e4,Sg8-f6,d2-d4,Sf6xe4,Lf1-c4 (soll aktiv gespielt werden)
Zweite: d2-d4,Sg8-f6,c2-c4,e7-e6,Sb1-c3 (soll nicht aktiv gespielt werden.

MMV bräuchte dafür 10 Bytes.

Stay tuned ...
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  #16  
Alt 12.11.2017, 22:22
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AW: Saitek Simultano - eine Rechenaufgabe

 Zitat von DarkStar Beitrag anzeigen
1. Frage: wo liegt dann der 8 KByte RAM Bereich
Mindestens 512 Byte werden im Bereich 0x0000 bis 0x0200 liegen, eventuell auch alles RAM in den ersten 8 KByte. Das liegt an der Besonderheit der 6502, bei der Z80 wäre es anders, das RAM würde oben im Speicher liegen.

Das Rom hingegen dürfte teilweise parallel liegen. Dazu wird Bankswitching verwendet, d.h. der Speicher ist in einzelne Bänke unterteilt und diese werden wechselnd in den Adressraum der CPU eingeblendet. Bei der Eröffnungsbibliothek kann z.B. die Bewertungsfunktion ausgeblendet werden - es wird entweder der Zug aus dem Buch gespielt ODER mit der normalen Suche ermittelt.

 Zitat von DarkStar Beitrag anzeigen
Ihr seit Programmierer und sollt eine Eröffungsbibliothek erstellen, die nur die beiden folgenden Varianten enthällt:
  • Variante 1: e2-e4 Sg8-f6 (die Züge sollen aktiv gespielt werden)
  • Variante 2: h2-h3 e7-e5 (h2-h3 soll nicht aktiv gespielt werden)
2. Frage: wieviel Speicherplatz würdet ihr dafür benötigen?
Ich würde hier mit 8 Byte rechnen: Jeder Zug wird mit 2 Byte dargestellt, 12 Bits für von und nach und 4 Bits für Steueraufgaben wie Variantenende, nur passiv oder selten spielen usw.

Es gibt auch andere, kompaktere Möglichkeiten, aber die brauchen mehr RAM und das war meist knapper als ROM.
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  #17  
Alt 12.11.2017, 22:49
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 Zitat von Solwac Beitrag anzeigen
Ich würde hier mit 8 Byte rechnen:
Mit 8 Bytes liegt die Lösung 100% über kompaktesten Lösung.

Stay tuned ...
Carsten

BTW: Das ein Bankswitching gemacht werden kann ist klar. Aber wird das beim Simultano auch gemacht? Ich habe da leichte Zweifel und hätte dazu gerne mehr gewusst.
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  #18  
Alt 13.11.2017, 01:05
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 Zitat von DarkStar Beitrag anzeigen
MMV bräuchte dafür 10 Bytes.
Ich passe aus Faulheit, würde aber sagen, daß bei ehrlicher Zählweise zwischen 10% und 20% von den Marketing-Angaben des Zugumfanges real übrig bleiben, was dann auch in die 64k ROM paßt.
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  #19  
Alt 13.11.2017, 13:22
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 Zitat von DarkStar Beitrag anzeigen
Mit 8 Bytes liegt die Lösung 100% über kompaktesten Lösung.
Was ist für Dich die kompakteste Lösung?
Ich kenne die Speicherung der Zugnummer durch einen Zuggenerator, der das Feld abscannt und deshalb immer dieselbe Reihenfolge liefert (bei Figurenlisten schon nicht mehr gegeben bzw. es braucht eine für das normale Spiel nicht hilfreiche Sortierung). Die Zugnummer kann aber 128 überschreiten, d.h. es sind keine Bits mehr übrig für die Markierung von Variantenenden oder aktiv/passiv bekannte Züge.

Wenn das mit dem Saitek nichts mehr zu tun hat, dann gerne in einem eigenen Strang. Ich finde das Thema nämlich interessant.
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  #20  
Alt 13.11.2017, 17:06
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 Zitat von Solwac Beitrag anzeigen
Die Zugnummer kann aber 128 überschreiten
Das kann man vernachlässigen. Zwar existieren pathologische Stellungen mit deutlich über 200 möglichen Zügen, aber in realen Partien habe ich bei Messungen nie mehr als knapp über 90 gemessen, und das war schon selten.

Bei den 8-bittern wurde ja oft auch die Zahl der Halbzüge mit einem uint8_t dargestellt, obwohl Schachpartien durchaus mehr als 128 Züge haben können. Solche Näherungen waren für damalige Geräte aber akzeptabel.
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